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联众:寂寞的咸鱼

作者: ,  出处:《数字商业时代》杂志, 责任编辑: 王红菊, 
2007-04-12 10:12
  “其实联众在2006年第四季度时大型网游的收入已经第一次超过棋牌的收入。”伍国在接受《数字商业时代》采访时称。但将棋牌用户向大型网游转移,显然存在人群定位的巨大难题。

  先抢地方 再占全国

  在联众的大平台上,曾经是联众盈利支柱的棋牌游戏以及休闲游戏,如今已成为“拉拢用户”的方式。

  伍国介绍说,联众的做法是首先通过棋牌和休闲游戏得到用户,然后将其引入大型网游。用户在线的时间越长,对产品的需求越多,因此对于免费+道具模式的网游来讲,随着用户的时长增加,ARPU值、用户数、用户转换率也会同时增长。

  据悉,联众在研发方面的力量一直集中在棋牌类游戏上,在北京和西安的两个研发中心,联众共有一百多名研发人员在为棋牌游戏奋战,而且投入还在不断加大。

  “和盈利比起来,目前这一阶段,吸引用户是联众最重要的工作。”在腾讯三百万在线用户的“打压”下,联众仅仅六七十万的在线用户数显然有些羸弱。

  但侯涛对此提出不同看法,“我们不鼓励网游企业直接对抗用户规模。只要保留自己的用户,提供有价值以及有进入门槛的产品及服务,就会形成一个稳定可观的增长。”

  而伍国则提出一些新方法来增加用户数量,“在全国我们没法与腾讯比拼,但可以先培育地方市场,在当地拿到稳定的位置之后,再慢慢渗透(全国)。”

  2006年,联众挑选了六个有地方棋牌特色的省份——山东,福建,云南,四川,黑龙江,河北作为试点,和当地的电信运营商合作。此外,还和一些电视台通过合作节目的形式对棋牌游戏进行推广。

  “互联网永远只有第一,没有第二。每家企业都要有独门秘籍。比如腾讯,它最擅长的是基于即时通讯的系列游戏,因此棋牌游戏和QQ可以说是无缝接合。但腾讯一旦脱离了会员体系的东西,就很难获得成功,比如它的大型游戏《QQ幻想》就很难做大。再看九城,它给自己的定位是只做3D游戏,现在一线的3D游戏基本都被它签下来了,盛大签约《龙与地下城》基本属于无奈之举。”一位不愿透露姓名的业内资深人士说,网游现有的盈利模式都是可行的,能吸引用户就意味着得到了潜在市场,关键看怎么去发展。

  除了开展地方策略争夺用户外,引入新产品类型成为伍国下一步的重头戏。“网游在未来2~3年仍将保持快速的增长,游戏行业题材非常丰富,现在很多东西还没有实现网络化,还有很多类型没有引进。比如格斗类、赛车类、策略类等等。所以,有太多引爆点了。”

  但将棋牌用户向大型网游转移,显然存在人群定位的巨大难题。

  “腾讯是把即时通讯用户转成网游用户,因为二者的重合点较多,所以转化比较容易。而联众的担子则要重得多,从用户习惯来看,大型网游下载客户端需要1~2G的空间,而棋牌类客户端只需几兆就可以,习惯了将棋牌游戏作为工作之余休闲方式的用户很少会去花时间下载大型客户端;而从用户年龄来看,棋牌游戏用户平均年龄略大,要让他们转到大型网游有一定难度。”上述评论人士表示。

  在记者采访过程中,多数业内分析人士表示,联众已不在其关注之列。联众正重装出征,还能夺回昔日的老大宝座吗?一切还很难预料。市场的变化是快速的更是残酷的,一款大型网游很可能是短命的。对于联众的未来,风险似乎比机会更大。


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